47. Антагонистические игры.
Задача нахождения оптимальной стратегии в матричной антагонистической игре также сводится к линейному программированию.
В матричной антагонистической игре рассматривается ситуация, которую можно представить как противоборство двух игроков, каждый из которых располагает некоторым конечным набором действий. Эти действия (стратегии) могут быть пронумерованы и далее отождествлены со своими номерами. Пусть первый игрок (1) выбирает действие из множества , а второй (2) – из множества .
Если игрок (1) выбрал действие i, а игрок (2) выбрал действие j, то первый игрок получает выигрыш , а второй – проигрыш . Величины образуют платежную матрицу игры. Игра называется антагонистической или с нулевой суммой, так как выигрыш одного игрока является проигрышем другого (сумма выигрышей равна нулю).
Особое значение среди таких игр имеют вполне определенные игры.
В таких играх
Свойство определенности зависит от матрицы A. Например, игра с матрицей вполне определена и ее значение v = 4.
Игра с матрицей не определена: .
Для решения неопределенных игр вводят смешанные стратегии – вероятностные распределения на множествах стратегий игроков. Эти стратегии могут быть описаны векторами - для первого игрока и - для второго игрока, где - вероятность для первого игрока выбрать стратегию i, а - вероятность для второго игрока выбрать стратегию j.
Для векторов x, y при этом выполняются условия нормировки вероятностей: , , что мы можем записать в виде условий:
, .
Результат игры при этом определяется как среднее значение выигрыша и в пространстве смешанных стратегий игра является вполне определенной:
(1)
Рассмотрим игрока (1), имеющего в своем распоряжении вектор x. Выбрав какой-либо x, он может быть уверен в том, что получит в среднем по крайней мере
Оптимальный выбор x заключается при этом в нахождении
(2)
Симметричные рассуждения за второго игрока приводят к задаче
(3)
и равенство (1) утверждает, что при этом никто из игроков не получает одностороннего преимущества.
Задачи (2)-(3) могут быть переписаны в стандартной форме задачи линейного программирования:
(4)
Переменные и введены для того, чтобы учесть возможную неположительность значения игры . Если априори известно, что или все , чего всегда можно добиться, прибавив к элементам матрицы достаточно большое число, то задача (4) может быть сведена непосредственно к задаче
или
Замена неопределенной по знаку переменной v на разность двух неотрицательных переменных и широко используется в теории линейного программирования. На практике же такие переменные просто отмечают определенными флагами и специальным образом обрабатывают в алгоритмах.
48. Игры с ненулевой суммой и кооперативные игры.
49. Позиционные игры.
50. Графы. Основные определения. Задача о кратчайшем пути в графе. Алгоритм Форда.
- 41. Оценка параметров генеральной совокупности по ее выборке.
- 42. Корреляция и регрессия.
- 43. Задача линейного программирования. Основные составляющие.
- 44. Двойственные задачи. Основные понятия.
- 45. Игра. Основные понятия. Формальное представление игр.
- 46. Матричные игры.
- 47. Антагонистические игры.