logo
Позакласна робота (матеріали для сткдентів)

Короткі довідки з проведення поширених ігор

1. «Брейн ринг» (від англ. brain – мозок та ring – місце боротьби і змагання) – це інтелектуальне змагання між окремими групами чи командами учнів за першочерговість та правильність надання відповіді з проблемних питань. «Брейн ринг» доцільно проводити у середині курсу після вивчення кількох питань теми Приміщення для проведення «Брейн-рингу» потрібно обладнати відповідний чином: для двох команд доцільно виділити два окремі столи. Гру веде ведучий який називає етапи гри та пропонує командам завдання. Гра наслідує своєю формою проведення відому телевізійну гру, тому її проведення не викликає особливих труднощів.

2. «Лото» використовується для індивідуальних або групових завдань, у спеціальних конвертах учням роздають набори карток із завданнями і одну велику картку з відповідями. Карток із завданнями на 2-3 має бути більше ніж клітинок на картці-відповіді. Учень дістає з конверта картку, розв'язує приклад і накриває нею потрібну відповідь лицевою стороною донизу. Якщо всі приклади розв'язано правильно, то зворотні боки карток мають утворити умовний шифр: малюнок чи креслення. Це дає змогу вчителеві, проходячи між рядами, легко визначити результати праці учнів.

Наприклад, лото «Додавання і віднімання звичайних дробів».

3. «Математичне доміно» є прикладом колективного завдання. Учні отримують картки, які складаються з двох частин: на правій частині є запитання, а на лівій – відповідь, але на інше запитання. Учень читає своє запитання, решта учнів на своїх картках шукають відповіді. Учень, який знаходить відповідь, зачитує її, а потім читає запитання, що написане на його картці. Учні продовжують далі шукати відповіді.

Наприклад, доміно для теми «Формули скороченого множення»

Доречно використовувати таке доміно під час повторення тригонометричних формул, формул площ і об'ємів тощо.

4. Математичні естафети: учні кожного ряду в класі стають командою (команди можна також спеціально формувати). Для кожної команди пропонується картка з прикладами. Гравці по-черзі виходять до дошки і розв'язують приклади. Учні на місцях перевіряють результати своїх товаришів. Правильні кроки позначають прапорцями. Якщо хтось допустив помилку, то інший учень має її виправити. Виграє команда, яка за найменшої кількості помилок першою виконає всі завдання.