Оператор вывода Write
Нормальная работа с программой невозможно без вывода информации на экран. Выводить на экран можно и нужно различные сообщения: приветствия, подсказки, результаты подсчётов наконец. Для печати сообщений на экран используется оператор вывода. Вот несколько способов его записи:
write ;
write (<число>);
write (<строка>);
write (<строка>, <число>, <строка>, ... );
write (<число>, <число>, <строка>, <число>, ... );
Здесь <число> – имя переменной, константа или, в общем случае, математические выражение; <строка> – это любая последовательность символов, заключенная в ’кавычки’. Строку символов выводят на экран как дополнительную информацию (подсказку). Именно таким способом оформляются программы, создавая диалог с пользователем. Примеры:
write (22);
write (day);
write (year*365);
write (’Всем привет!’);
В операторе write можно использовать несколько аргументов, в этом случае они разделяются запятыми. Например:
write (’Поздравляем с Новым ’, year, ’ годом!’);
В зависимости от значения переменной year на экран будет выводиться соответствующая строка. Например, если year равно 1999, то компьютер при выполнении этой строки напечатает:
Поздравляем с Новым 1999 годом!
Другая разновидность оператора write – оператор writeln. Чтоб понять, чем они отличаются друг от друга, надо ввести понятие курсора – маленького мигающего прямоугольника на экране.
Курсор – это особым образом помеченная позиция экрана, в которую будет напечатан следующий символ.
Любое сообщение выводится на экран посимвольно (то есть по одному символу). После вывода на экран каждого символа курсор смещается вправо, указывая место для следующего символа. После выполнения оператора write курсор оказывается в конце выведенной фраз. А оператор writeln дополнительно переводит курсор на начало новой строки. Эффект различия этих операторов скажется при следующей попытке вывода на экран. Разберите следующий пример с двумя похожими программами:
Program write1;
Var years : integer;
Begin
Writeln(’Привет!’);
write(’Сколько вам лет: ’);
readln (years);
End.
Результат работы этой программы может быть такой:
Привет! Сколько вам лет: 19 |
Program write2;
Var years : integer;
Begin
Write(’Привет!’);
writeln(’Сколько вам лет: ’);
readln (years);
End.
Результат работы этой программы может быть такой:
-
Привет!Сколько вам лет:
19
Теперь мы уже умеем вводить и выводить данные, поэтому давайте будем в каждой составляемой программе использовать эти возможности! Составим, например, программу для ввода двух чисел и нахождения их суммы, стараясь более-менее красиво оформлять диалог компьютера с пользователем.
program NiceSuma;
var a, b, s : integer;
begin
Write (’Введите два целых числа через пробел: ’);
Readln (a, b);
s := a + b;
Writeln (’Сумма чисел ’, a, ’ и ’, b, ’ равна ’, s);
end.
В последнем операторе writeln выделены строки символов. Они выводятся на экран без изменений. А вместо имен a, b, s выводятся настоящие значения этих переменных, которые хранятся в памяти компьютера.
Обратите внимание на расстановку пробелов в символьных строчках (которые помечены). Если убрать «лишние» пробелы в начале и в конце фраз, то в выводимом на экран тексте не будет разделения между буквами и числами. Будет что-то вроде такого:
Сумма чисел10и15равна25
Последнюю строчку можно записать и так:
Writeln (’Сумма чисел ’, a, ’ и ’, b, ’ равна ’, a+b);
Тогда компьютер прямо в этом операторе найдет сумму и выведет её на экран. Если a=10, b=15, то на экран будет выведено:
Сумма чисел 10 и 15 равна 25
Ещё раз обратите внимание, что строки
Writeln (’Ответ – число n’);
Writeln (’Ответ – число ’, n);
выполняются по-разному. Первая заставит компьютер напечатать
Ответ – число n ,
а вторая (при n равном 12):
Ответ – число 12
- Лекции по Turbo Pascal 7.0
- 1 Курс, «Информатика»
- Интегрированная среда Turbo Pascal 7.0
- Первый шаг
- Создание нового файла
- Набор и редактирование текста программы
- Клавиши перемещения курсора
- Клавиши для редактирования текста:
- Сохранение и открытие программ
- Запуск программы
- Завершение работы
- А теперь, когда вы уже знаете, как набирать и запускать программы на компьютере, начнём изучать язык паскаль.
- Первая программа
- Краткая история
- Что такое программа?
- Зарезервированные слова
- Переменные
- Константы
- Стандартные математические операции
- В информатике, как и в математике, на ноль делить нельзя!
- Оператор присваивания
- Пример программы
- Операторы ввода и вывода.
- Оператор ввода Readln
- Оператор вывода Write
- Самостоятельные задания
- Работа с цифрами
- Выделение цифр числа
- Конструирование числа по его цифрам
- Обобщение
- Самостоятельные задания
- Условный оператор
- Что такое условие?
- Укороченный вариант условного оператора
- Составной оператор
- Составные условия
- “Защита от дурака”
- Вложенные условные операторы
- Оператор выбора Case
- Самостоятельные задания
- Стандартные типы переменных
- Общий обзор стандартных типов.
- Целые типы
- Вещественные типы
- Способ записи вещественных чисел
- Вывод на экран вещественных чисел
- Точность и диапазон вещественных чисел различных типов
- Вещественные функции
- Линейная запись математических выражений
- Логический тип
- Символьные типы
- Стандартные функции для работы со строками
- Стандартные функции для типа char
- Подпрограммы
- Зачем нужны подпрограммы?
- Процедуры
- Аргументы процедуры
- Результаты процедуры
- Функции
- Самостоятельные задания
- Цикл For
- Руками не трогать!
- Нахождение суммы
- Нахождение произведения
- Нахождение количества
- Цикл While ... Do
- Цикл Repeat ... Until
- 2.7. Самостоятельные задания
- Цикл в цикле
- Натуральные числа
- Делители чисел
- Самостоятельные задания.
- Простые числа
- Самостоятельные задания.
- Наибольший общий делитель двух чисел.
- Самостоятельные задания.
- Наименьшее общее кратное двух чисел
- Самостоятельные задания.
- Массивы
- Определение и примеры
- Операции с элементами массива
- Анализ информации в массиве
- Рекуррентные соотношения
- Самостоятельное задание
- Последовательность Фибоначчи
- Другие рекуррентные последовательности
- Оптимизация программ
- Задача про интеллигентного студента.
- Самостоятельные задания
- Оформление программ
- Понятие модуля
- Управление цветом
- Управление звуком
- Опрос клавиатуры
- Управление курсором.
- Дополнительные задачи и вопросы
- Теоретические вопросы
- Практические задачи
- Условия
- Ряды и рекуррентные последовательности
- Просмотр всех команд меню
- Команды меню File
- Команды меню Edit
- Команды меню Search
- Команды меню Run
- Команды меню Compile
- Команды меню Debug
- Команды меню Options
- Команды меню Window
- Команды меню Help
- Синтаксические ошибки
- Ошибки выполнения
- Логические ошибки
- Средства отладки
- Пошаговый режим работы программы
- Просмотр/изменение переменных
- Окно Watch
- 1. Теоретическая часть
- 1.1. Понятие алгоритма и его свойства.
- 1.2. Культура программирования
- 1.3. Устройство компьютера и его компоненты.
- 1.4. Информация
- 1.5. Логика
- 1.6. Системы счисления
- 1.7. Арифметические действия с двоичными числами
- 1.8. Информационные взаимодействия – коммуникации
- 1.9. Информационная революция
- 1.10. Компьютеры и информационное общество.
- 1.11. Польза и опасности компьютеризации.
- 1.12. Киберфобия.
- 1.13. Компьютеры и будущее
- 1.14. Понятие информационного моделирования.
- 2. Толковый словарик