1.6 Игры 2n или m2
В играх порядка 2n первый игрок имеет 2 чистых стратегии, а второй n чистых стратегий, т.е. матрица выигрышей первого игрока имеет вид:
(1.52)
Если такая игра имеет седловую точку, то её легко найти и получить решение.[1]
Предположим, что игра имеет седловые точки. Тогда необходимо найти такие смешанные стратегии и соответственно первого и второго игроков и цену игры v, которые удовлетворяют соотношениям:
(1.53)
(1.54)
(1.56)
Поскольку игра не имеет седловой точки, то неравенство (1.54) заменяют не равенствами
(1.56)
Для решения систем (1.56), (1.55), (1.53) целесообразно воспользоваться графическим методом. С целью введем обозначения для левой части неравенства (1.53)
матричный игра математический модель
(1.57)
или, поставив из (1.55) и проведя простые преобразования, получим
(1.58)
где - это средний выигрыш первого игрока при условии, что он применяет свою смешанную стратегию, а второй свою j-ю чистую стратегию.[]
Каждому значению j=1, 2, … , n согласно выражению соответствует прямая линия в прямоугольной системе координат.
Цель второго игрока минимизировать выигрыш первого игрока за счет выбора своих стратегий. Поэтому вычисляем
(1.59)
где - нижняя граница множества ограничений. На рисунке 1.6 график функции изображен жирной линей.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Рисунок 1.6 - график функции
Цель первого игрока максимизировать свой выигрыш за счет выбора , т.е. вычислить
(1.60)
На рисунке 1.6 точка означает максимальное значение , которое получается при . Цена игры , так как: [1]
(1.61)
Таким образом графически определяется оптимальная смешанная стратегия первого игрока и пара чистых стратегий второго игрока, которые в пересечении образуют точку На рисунке 1.6 изображены 2-я и 3-я стратегия второго игрока. Для таких стратегий неравенства (1.53) превращаются в равенства. На рисунке 1.6 это стратегии j=2, j=3.
Теперь можно решить систему уравнений
(1.62)
и точно определить значения и (графически они определяются приближенно). Затем положив все значения при тех j, для которых не образуют точку , решая систему уравнений (1.56) Для примера, приведенного на рисунке 1.6, это следующая система:
(1.63)
а остальные Эту систему можно решить, пологая Если при некоторой j=j0 стратегии второго игрока образуют точку М0 и то максимальное значение нижней границы множеств ограничений изображается отрезком, параллельным оси В этом случае первый игрок имеет бесконечно много оптимальных значений а цена игры Этот случай изображен на рисунке 1.7, где и отрезок MN изображают верхнее ограничений, оптимальные значения находятся в пределах У второго игрока имеется чистая оптимальная стратегия j=j0.
Матричные игры порядка m2 решаются также с помощью графического метода. Матрица выигрышей первого игрока в этом случае имеет вид
(1.64)
Смешанные стратегии соответственно первого и второго игроков определяются аналогично, как в случае игр порядка 2n. Пусть по горизонтальной оси откладывается значение от 0 до 1, по вертикальной - значение среднего выигрыша ) первого игрока при условиях, что первый игрок применяет свою чистую i-ю стратегию (i=1, 2, …, m), второй - свою смешанную стратегию (y1, 1- y1 ) =y. Например, при m=4 графически ) могут быть представлены так, как изображено на рисунке 1.7. [1]
Рисунок 1.7 - график функции )
Первый игрок старается максимизировать свой средний выигрыш, поэтому он стремиться найти
(1.65)
Где
(1.66)
Функция изображена жирной линей и представляет собой верхнюю границу множества ограничений. Второй игрок старается минимизировать за счет выбора своей стратегии , т.е. величина соответствует [1]
(1.67)
На рисунке значение обозначено точкой . Другими словами определяются такие две стратегии первого игрока и вероятность для второго игрока, при которых достигается равенство
(1.68)
Или
(1.69)
Из рисунка видим, что цена игры - это ордината точки , вероятность - это абсцисса точки . Для остальных чистых стратегий первого игрока в оптимальной смешанной стратегии должно ().
Таким образом, решая систему (1.69), получим оптимальную стратегию второго игрока и цену игры. Оптимальную смешанную стратегию для первого игрока найдем, решая следующую систему уравнений:
(1.70)
1.7 Матричный метод решения игр
Обозначения:
; (1.71)
- любая квадратная подматрица матрицы порядка [3]
- матрица (1);
- матрица, транспонированная к ;
- матрица, присоединенная к В;
- (1) матрица полученная из X вычеркиванием элементов, которые соответствуют строкам, вычеркнутым из при получении ;
- (1) матрица полученная из вычеркиванием элементов, которые соответствуют строкам, вычеркнутым из при получении .
Алгоритм:
1. Выберем квадратную подматрицу матрицы порядка () и вычислим
, (1.72)
. (1.73)
2. Если некоторое или , то отбрасываем найденную матрицу и пробуем другую матрицу .
3. Если (), (), вычисляем и строим X и из и , добавляя в соответствующих местах нули.
(1.74)
Проверяем, удовлетворяются ли неравенства
для каждого (1.75)
и неравенства
для каждого (1.76)
Если одно из соотношений не выполнено, то пробуем другое . Если все соотношения справедливы, то X, и искомые решения. [3]
- Введение
- 1. Теоретическая часть
- 1.1 Основные определения и положения игры
- 1.1.1 Определение, примеры и решения матричных игр в чистых стратегиях
- 1.2 Оптимальные смешанные стратегии и их свойства
- 1.3 Игра порядка 22
- 1.4 Алгебраический метод
- 1.5 Графический метод
- 1.6 Игры 2n или m2
- 1.8 Метод последовательного приближения цены игры
- 2. Практическая часть
- 2.1 Игра 22
- 2.5 Матричный метод
- Анализ результатов
- Список использованных источников