Представление антагонистической игры
Рассмотрим антагонистическую игру G(mn), где у первого игрока Aимеется множество стратегий {Ai}, i = 1, …, m, а у второго игрокаB– множество стратегий {Bj}, j = 1, …,n.
Игра G(mn) может быть представлена в видедерева игрыи в видематрицы(матрицы платежей).
Представление игры в виде дерева является универсальным, т.е. любая игра может быть представлена в виде дерева, матричное представление не является универсальным – не любая игра может быть приведена к матричной форме.
Рассмотрим представление антагонистической игры G(mn) в виде дерева.
Корневая вершина дерева представляет начальную ситуацию (состояние), промежуточные вершины – промежуточные ситуации, возможные в игре, концевые вершины – все возможные исходы игры, взвешенные платежами – выигрышами игрока A(соответственно, проигрышами игрокаB). Дуги – представляют возможные переходы, возникающие в результате личных или случайных ходов, причем личные ходы выполняются игроками согласно выбранных ими стратегий.
Проиллюстрируем процесс построения дерева игры на следующем примере.
Имеется два игрока – A, B.
1 ход (личный): игрокАвыбирает одну из двух цифр – 1 или 2;
2 ход (случайный): бросается монета и если выпадает «герб» (Г), то игрокуВсообщается о выборе игрокаА, если выпадает «решетка» (Р), то не сообщается;
3 ход (личный): игрокВвыбирает одну из двух цифр – 3 или 4.
Платеж определяется следующим образом. Суммируются выборы игроков АиВ, и если сумма чётная, то она выплачивается игрокомВигрокуА, если сумма нечетная, то игрокАплатит игрокуВ. Соответствующее дерево игры представлено на рис. 2.1.
Определение 2.1.Классом информации Sназывается множество вершин дерева, в которых игроку, делающему личный ход, доступна одна и та же информация.
Для рассматриваемого примера имеется четыре класса информации (см. рис. 2.1): S1, S2иS4, содержащие по одной вершине, иS3, который содержит две вершины.
Нетрудно доказать следующую лемму.
Лемма 2.1. Для игры с неполной информацией имеется хотя бы один класс информации, содержащий две или более вершин. Соответственно для игры с полной информацией все классы информации содержат по одной вершине.
Рис. 2.2. Дерево игры
Так как класс S3 включает две вершины, то, следовательно, в общем случае имеем игру с неполной информацией. Отметим, что в частном случае, когда выпадает «герб» и игрокуВсообщается о выборе игрокаА, данная игра становится игрой с полной информацией.
Определим множества стратегий игроков.
Очевидно, что у игрока А имеется всего две стратегии (для класса информацииS1):A1 – выбор 1, A2 – выбор 2. У игрокаВ стратегиейBi является правило (,, ), определяющее выбор игрока в классах информацииS2(),S3() иS4(). Следовательно, у игрокаВимеется восемь стратегий:B1 = (3; 3; 3), B2 = (3; 3; 4),…,B8 = (4; 4; 4).
- Теоретико-игровые методы принятия решений
- Isbn 5-7046-1383-7
- Введение
- Основные понятия теории игр. Классификация игровых моделей
- Основные понятия теории игр
- Классификация игровых моделей
- Контрольные вопросы к разделу 1
- Антагонистическая игра. Поиск решения на дереве игры
- Представление антагонистической игры
- Поиск решения на дереве игры
- Общие замечания
- Метод максимина
- Метод-отсечений
- Неглубокое -отсечение
- Глубокое -отсечение
- Контрольные вопросы к разделу 2
- Методы решения антагонистических игр, представленных в матричной форме
- Матричное представление антагонистической игры
- Наличие седловой точки
- Методы решения матричных игр при отсутствии седловой точки
- Смешанные стратегии
- Метод Лагранжа
- Метод линейного программирования
- Итерационный метод Брауна-Робинсона
- Практический пример
- Контрольные вопросы к разделу 3
- Игра двух лиц с произвольной суммой
- Определение игры двух лиц с произвольной суммой
- Теория Нэша для некооперативных игр
- Рефлексивная игра
- Практический пример
- Контрольные вопросы к разделу 4
- Основы теории статистических решений. Игры с «природой»
- Определение игры «с природой»
- Методы решения игр «с природой»
- Случай стохастической неопределенности
- Случай с неизвестными вероятностями состояний «природы»
- Контрольные вопросы к разделу 5
- Игры с упорядоченными исходами
- Определение игры с упорядоченными исходами при наличии ряда критериев
- Поиск решения игры с упорядоченными исходами
- Контрольные вопросы к разделу 6
- Программная система для решения антагонистических игр
- Общее описание системы
- Примеры работы с системой
- Практический пример
- Контрольные вопросы к разделу 7
- Библиографический список
- Оглавление