Ключи рендеринга командной строки ray.Exe
Большинство ключей запуска mental ray из командной строки мы рассмотрели выше, некоторые другие ключи будут рассмотрены при описании элементов сцены (камер, источников, материалов, объектов), а сейчас рассмотрим те из них, которые являются наиболее универсальными и общеупотребимыми и не имеют операторов-аналогов в блоке Options.
Общий формат запуска рендера из командной строки следующий:
ray [options] [scenefile],
где [options] - это ключи командной строки, [scenefile] - имя экспортированного mi-файла сцены. При назначении имен файлов следует избегать пробелов и текстовых символов не основной кодировки, например, - русских букв, если имя mi-файла указывается без кавычек. Если же при указании имени файла используются кавычки, то допустимы любые символы. В частности, ray scene 1.mi вызовет сообщение об ошибке, правильный формат команды: ray "scene 1.mi".
-echo "filename" [ ascii] [ source] [ approx] [ norendercommand] [ textures] [ incremental3.2] [ omit " S "] [ norecurse " S "] [ explode [ N]] -
Параметр-ключ echo будет копировать файл сцены в файл с именем "filename", при этом копирование выполняется по-разному в зависимости от дополнительных опций ключа:
[ ascii ] компоненты векторов будут записаны в ASCII - формате (по умолчанию используется binary).
[ source ] описание геометрии при копировании выполняется с использованием геометрических примитивов сцены-источника, если это возможно, а не треугольников.
[ approx ] при копировании используется представление геометрии сцены треугольниками, если возможно, (опция противоположна по смыслу source).
[ norendercommand ] отключает эхо команды render.
[ textures ] включает точную передачу пиксельных данных текстур, используемых в сцене.
[ incremental3.2 ] позволяет более компактно описывать сцены с анимацией, опуская в каждом фрейме те элементы, которые остались неизменными по отношению к предыдущему кадру.
[ omit [ " S " ]]позволяет исключить вывод при копировании определенных элементов сцены, тип элемента указывается параметром S. Эта опция полезна, скажем, для исключения излишних деклараций шейдеров из mi-файла сцены, которые добавляет 3ds max при трансляции. Или для извлечения набора определенных элементов из сцены, например, - всех источников света, или всех instance-элементов и так далее.
[ explode [ N ]] при копировании все геометрические объекты с числом вершин большим, чем указано в N, будут записаны в отдельные файлы с именами, начинающимися с autoload. В файле сцены объект заменяется контейнером со ссылкой на файл описания геометрии объекта. Опция explode очень полезна, если необходимо выполнять ручное редактирование больших mi-файлов - выведение описания геометрии в отдельные файлы позволяет сильно уменьшить размер файла самой сцены и тем облегчить его редактирование.
[ norecurse ] позволяет исключить при копировании вывод ссылок (references) на определенные типы элементов сцены, указанных параметром S:
S - | элемент |
g - | instance group |
o - | геометрический объект |
c - | камера |
l - | источник света |
m - | материал |
t - | текстура |
p - | блок option |
s - | именной шейдер |
d - | declaration |
u - | user data |
ig - | instance инстанс-группы |
io - | instance объекта |
ic - | instance of a camera |
il - | instance источника света |
is - | instance геометрического шейдера |
-imgpipe fd
обычно mental ray выводит результаты своей работы в файл. При использовании ключа -imgpipe эта информация может быть выведена на устройство с дескриптором fd. Например, этот ключ можно использовать для интерактивного подключения к конвейеру вывода программы-вьювера imf_disp.exe:
ray -imgpipe 1 "scene.mi" | imf_disp -
в этом случае процесс рендера изображения будет отображаться в отдельном окне во время работы ray.exe.
-render begin [ end [ inc ]]
выполняется рендер только фреймов, начиная с номера, указанного в begin, и заканчивая номером, указанным в end. Если задано значение inc, рендерится будут только фреймы-кадры с номером, кратным значению inc. Этот ключ удобно использовать для расчета fg-файла, с учетом и сохранением изменений только избранных кадров, например, только каждого 10-го кадра.
-verbose on|off| levelint или -v on|off| levelint
ключ позволяет включить отображение различной информации о ходе рендера и определить степень его детальности. Значения levels соответствуют: 1 (F)- вывод сообщений только о фатальных ошибках, 2 (E) - сообщения об ошибках, 3 (W) - предупреждения, 4 (P)- отчет о ходе расчетов (progress), 5 (I) - информационные сообщения, 6 (D) - отладочная информация, 7 (V) - отладочная информация для verbose. Сообщения более высокого уровня включают и все сообщения более низких уровней.
-xcolor [ "control "]
сообщения отображаются в цвете, в частности, все ошибки будут отображаться красным цветом. Параметр control позволяет задать собственную цветовую схему: число символов и их положение соответствует уровню, а символьное значение буквы - цвету, символ "точка" используется для отключения цвета. По умолчанию установлена цветовая схема FEWPIDV = mrc..gb, то есть фатальные ошибки отображаются розовым цветом, ошибки - красным, предупреждения - бирюзовым, ход выполнения рендеринга и информация о нем - обычным белым, отладка - зеленым, отладка verbose - синим.
-help
выводит экран помощи с перечислением основных ключей и их синтаксиса.
Примеры команд:
ray -v 5 -x on -imgpipe 1 "scene.mi" | imf_disp -notop -
основная команда рендеринга из командной строки с отображением в одном окне ошибок, предупреждений, прогресса и информационных сообщений и выводом изображения во второе отдельное окно, которое не обязательно находится поверх всех других окон (параметр -notop).
ray -v 3 -x "yrb..." -imgpipe 1 "scene.mi" | imf_disp -notop -
рендеринг сцены scene.mi с отображением только ошибок и предупреждений, для которых используется пользовательская цветовая схема: фатальные ошибки будут отображаться желтым, ошибки - красным, предупреждения - синим.
ray -v 3 -x on -echo "scene_explode.mi" omit d explode -imgpipe 1 "scene.mi" | imf_disp -notop -
Таким образом, рендеринг из командной строки с использованием ключей в сочетании с редактированием операторов блока Options является гибкой альтернативой рендеринга с использованием интерфейса 3ds max (и любого другого 3d- пакета), обладающей рядом уникальных возможностей.
Далее будет подробно рассмотрена конструкция описания источников света и ее свойства, а также - примеры реализации конкретных типов источников света в интерфейсе 3ds max, в частности - источников произвольной формы и варианты sky light.
- Рендер простой сцены
- Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки
- Группа операторов сэмплирования
- Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты
- Группа операторов тесселяции
- Группа операторов Motion Blur
- Группа параметров Shadows
- Группа параметров Rendering Algorithms
- Группа операторов Feature Disabling
- Группа параметров Caustics
- Группа параметров Global Illumination
- Группа операторов Frame Buffer Control
- Группа параметров Scene Geometry
- Группа операторов Contours
- Группа операторов Diagnostic Modes
- Группа дополнительных операторов
- Ключи рендеринга командной строки ray.Exe
- Часть 3. Источники освещения
- Параметры шейдера ctrl_objectlights
- Только прямое освещение от протяженного источника-полусферы, имитирующего Sky light
- Часть 4. Геометрические объекты
- Тестовая сцена
- У стеклянного бокала visible off и в камеру он не виден. Но его тени и отражения в шейкере присутствуют
- В свойствах подложки установлено reflection 6 и refraction 6, поэтому ни шейкер, ни бокал ее не "видят"
- Для подложки refraction 12 и поэтому бокал ее не "видит", а reflection 3 и шейкер отражает подложку Обратная ситуация: для подложки refraction 3, reflection 12
- Fg Accuracy 280 сэмплов, радиусы 100 - 10 см
- У одного из объектов сцены finalgather 9, у остальных 3
- Противоположная ситуация: тумба не отражает вторичный свет, но сама его "видит"
- Расчет вторичного освещения методом fg, выполненный только для одного объекта сцены - шара. Fg accuracy: 1200 сэмплов на точку, минимальный радиус 1 см, максимальный - 10 см
- Часть 5. Камеры
- Часть 6. Материалы
- Конструкция стандартного материала
- Конструкция материала типа mental ray mental ray Connection стандартных материалов
- Шейдеры и параметры
- Назначение шейдеров в качестве параметров других шейдеров в 3ds max
- Назначение mib_cie_d в качестве параметра цвета светового шейдера точечного источника в 3ds max
- Phenomena в 3ds max виден как обычный шейдер заданного apply типа
- Is_mat_irradiance - шейдер расчета вторичного освещения индивидуально для материалов
- Интерфейс шейдера is_mat_irradiance
- Расчет освещения методом fg с глобальными настройками
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов)
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов) и материала конуса и земли (увеличены только радиусы)
- Рендеринг с Fast Sky