Интерфейс шейдера is_mat_irradiance
Назначение параметров:
- Mtl. Irradiance Off : отключает расчет вторичного освещения для материала.
- Irradiance In Reflect/Refract: если установлен, рассчитывается вторичное освещение в отражениях и преломлениях. По умолчанию установлен, если отражений или перломлений в сцене нет, отключение параметра ускорит рендеринг.
- Input Mtl : слот, куда должен быть подключен материальный шейдер mental ray или материал 3ds max, является аналогом слота Surface.
- Copy Mtl Diffuse : слот, куда должна быть подключена копия диффузного цвета материала/мат. шейдера, подключенного в Input Mtl - простой диффузный цвет, растровая карта или процедурная карта, определяющие диффузный цвет. Проще всего это сделать копированием диффузного цвета материального шейдера при помощи правой кнопки мыши. Необходимость дополнительной копии диффузного цвета вызвана особенностями работы шейдера и призвана согласовать цвет рассчитываемого вторичного освещения и цвет диффуза материала. Не нужно подключать сюда полную копию материала, поскольку это не имеет смысла и приведет к замедлению расчетов.
- чекбоксы Mtl. Overwrite Caustic, Mtl. Overwrite GI и Mtl. Overwrite FG, если установлены, позволяют переопределять настройки расчета вторичного освещения индивидуально для материала/мат. шейдера, заданного в Input Mtl.
параметры Num. Photons per Sample, Max. Sampling Radius для каустики и GI, Num. Samples, Max. Radius, Min. Radius, Radii in Pixels для FG являются параметрами качества расчетов и идентичны аналогичным из секции Indirect Illumination глобальных настроек, но действуют только для материала, подключенного в слоте Input Mtl.
FG Occlusion in alfa : если включен, возвращает в альфа канале fg occlusion, если выключен - обычный альфа-канал, рассчитываемый материальным шейдером.
Irradiance Multiplier : множитель интенсивности вторичного освещения. Новый метод расчета вторички возвращает значение интенсивности освещения в pi (3.14) раз слабее старого метода. Основное назначение множителя - обеспечить совместимость результатов старого и нового методов (нужно ввести значение 3.14 вместо 1), но может также использоваться для произвольного управления интенсивностью вторичного освещения.
Irr. for BackSide On : если включен, то вторичная освещенность рассчитывается для всех полигонов, в том числе тех, нормали которых "смотрят" от камеры. По умолчанию выключен.
Use Fast Sky : позволяет реализовать имитацию освещения от полусферы небесного свода при помощи использования fg occlusion - усредненных значений заблокированности fg лучей, которые возвращает новый метод расчета вторичного освещения.
Fast Sky Color : цвет освещения от Fast Sky.
Для того, чтобы расчет вторичного освещения выполнялся индивидуально для материалов также требуется включить расчет соответствующего метода в Indirect Illumination.
Вот как это выглядит на примере очень простой сцены.
Yandex.RTB R-A-252273-3
- Рендер простой сцены
- Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки
- Группа операторов сэмплирования
- Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты
- Группа операторов тесселяции
- Группа операторов Motion Blur
- Группа параметров Shadows
- Группа параметров Rendering Algorithms
- Группа операторов Feature Disabling
- Группа параметров Caustics
- Группа параметров Global Illumination
- Группа операторов Frame Buffer Control
- Группа параметров Scene Geometry
- Группа операторов Contours
- Группа операторов Diagnostic Modes
- Группа дополнительных операторов
- Ключи рендеринга командной строки ray.Exe
- Часть 3. Источники освещения
- Параметры шейдера ctrl_objectlights
- Только прямое освещение от протяженного источника-полусферы, имитирующего Sky light
- Часть 4. Геометрические объекты
- Тестовая сцена
- У стеклянного бокала visible off и в камеру он не виден. Но его тени и отражения в шейкере присутствуют
- В свойствах подложки установлено reflection 6 и refraction 6, поэтому ни шейкер, ни бокал ее не "видят"
- Для подложки refraction 12 и поэтому бокал ее не "видит", а reflection 3 и шейкер отражает подложку Обратная ситуация: для подложки refraction 3, reflection 12
- Fg Accuracy 280 сэмплов, радиусы 100 - 10 см
- У одного из объектов сцены finalgather 9, у остальных 3
- Противоположная ситуация: тумба не отражает вторичный свет, но сама его "видит"
- Расчет вторичного освещения методом fg, выполненный только для одного объекта сцены - шара. Fg accuracy: 1200 сэмплов на точку, минимальный радиус 1 см, максимальный - 10 см
- Часть 5. Камеры
- Часть 6. Материалы
- Конструкция стандартного материала
- Конструкция материала типа mental ray mental ray Connection стандартных материалов
- Шейдеры и параметры
- Назначение шейдеров в качестве параметров других шейдеров в 3ds max
- Назначение mib_cie_d в качестве параметра цвета светового шейдера точечного источника в 3ds max
- Phenomena в 3ds max виден как обычный шейдер заданного apply типа
- Is_mat_irradiance - шейдер расчета вторичного освещения индивидуально для материалов
- Интерфейс шейдера is_mat_irradiance
- Расчет освещения методом fg с глобальными настройками
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов)
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов) и материала конуса и земли (увеличены только радиусы)
- Рендеринг с Fast Sky