logo
Как использовать все возможности mental ray в р

Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты

Оператор hardware off|on|all

определяет, какие объекты (материалы, шейдеры) сцены должны быть рассчитаны при рендере аппаратными средствами видеокарты. Параметр "off" полностью отключает расчет, on - включает расчет только для тех объектов, материалы которых имеют аппаратные шейдеры, all - включает расчет для всех объектов, при этом будет предпринята попытка найти замену для материалов, которые не имеют аппаратных шейдеров. Если попытка неудачна, произойдет откат к программному рендерингу, если это не запрещено параметром force.

Оператор hardware cg|native|fast - [ force ]

определяет, в какой последовательности будет выполнен поиск аппаратных шейдеров. Параметр cg определяет поиск шейдеров в формате NVIDIA Cg 1.2, native - шейдеров OpenGL 2.0, fast - используется простая модель OpenGL затенения по Гуро. Параметр force запрещает откат к программному рендерингу, в этом случае расчет будет выполнен видеокартой с назначенным поверхностям объектов серым цветом вместо материалов, если отсутствуют соответствующие аппаратные шейдеры. Параметры обоих операторов могут смешиваться, если они используются как ключи командной строки, например, ray.exe -hardware all cg native fast force определит только аппаратный рендеринг всех объектов, вне зависимости от типа используемых шейдеров материалов. При указании операторов в Options ключи смешивать нельзя, каждый параметр должен задаваться отдельным оператором.

Следует заметить, что рендеринг материалов аппаратными средствами видеокарты - замечательная возможность mental ray. Однако для активизации этой возможности одного только указания операторов аппаратного рендеринга в Options или соответствующих ключей для ray.exe недостаточно. Обязательно должны быть представлены библиотеки аппаратных шейдеров на Cg или OpenGL и указаны пути к таким библиотекам. Аппаратные шейдеры являются аналогом соответствующих программных шейдеров и имеют созвучные имена функций с префиксами "migl_" для OpenGL шейдеров и "micg_" - для Nvidia Cg. Что касается декларации, то специальная декларация аппаратных шейдеров не требуется, достаточно декларации программного шейдера. Если указан оператор аппаратного рендеринга, mental ray по указанному пути будет искать эквивалентный аппаратный шейдер в файле с расширением *.cg. Например, для программного шейдера mib_illum_phong, декларированного в base.mi, эквивалентный аппаратный шейдер должен находиться в фале с именем mib_illum_phong.cg или mib_illum_phong_f.cg.

Полная поставка Alias standalone mental ray 3.3 содержит Cg-аналоги для следующих программных шейдеров:

bump

mib_bump_map_f.cg

sample compositing

mib_color_alpha_f.cg

mib_color_average_f.cg

mib_color_intensity_f.cg

mib_color_interpolate_f.cg

mib_color_mix_f.cg

mib_color_split_f.cg

mib_color_spread_f.cg

mib_dielectric_f.cg

illumination model

mib_illum_blinn_f.cg

mib_illum_cooktorr_f.cg

mib_illum_default_f.cg

mib_illum_lambert_f.cg

mib_illum_phong_f.cg

mib_illum_ward_deriv_f.cg

mib_illum_ward_f.cg

light

mib_light_infinite_f.cg

mib_light_point_f.cg

mib_light_spot_f.cg

environment

mib_lookup_background_f.cg

mib_lookup_cube1_f.cg

mib_lookup_cube6_f.cg

mib_lookup_cylindrical_f.cg

mib_lookup_spherical_f.cg

texture

mib_passthrough_bump_map_f.cg

mib_texture_checkerboard_f.cg

mib_texture_lookup_f.cg

mib_texture_polkadot_f.cg

mib_texture_polkasphere_f.cg

mib_texture_remap_f.cg

mib_texture_rotate_f.cg

mib_texture_vector_f.cg

mib_vector_split_f.cg

Рендер аппаратными средствами - довольно серьезная тема, выходящая далеко за рамки темы данного обзора, она требует отдельного и самого пристального рассмотрения.