Расчет вторичного освещения методом fg, выполненный только для одного объекта сцены - шара. Fg accuracy: 1200 сэмплов на точку, минимальный радиус 1 см, максимальный - 10 см
Кроме того, на диске сохранился файл ball.fgm размером в 35 кб, содержащий fg-карту шара.
Теперь вернем у всех объектов finalgather в режим 3, samples 0 2, а в Options вернем "старые" настройки fg, с которыми рассчитывалась вся сцена:
finalgather on
finalgather accuracy 280 100.0 10.0
finalgather rebuild off
Из рендера хорошо видно, что вся сцена просчитана с одними настройками fg, а шар - с другими, более высокими. При этом fg-карта шара грузилась из файла, что также подтверждается соответствующими записями из лога mr во время рендера.
Сводя все вместе, можно предложить следующий алгоритм организации по-объектного расчета вторичного освещения в сцене:
1. В 3ds max выполняется настройка fg-расчета для всей сцены с сохранением карты в файл 2. Если для некоторых объектов сцены требуются иные настройки fg accuracy, выполняем экспорт mi-сцены в файл с текущими настройками расчета GI и FG 3. Редактируем mi-файл: выставляем в инстансах проблемных объектов finalgather 3 и finalgather 9 у всех остальных объектов сцены. К сожалению, этого нельзя сделать сразу для всех объектов - оператор режима FG не поддерживается ни блоком Options, ни ключами командной строки ray.exe. Был бы очень желателен такой сценарий: Options устанавливает режим fg для всех объектов сцены, определения fg - режимов объектов переписывают соответствующие значения Options, а instance переписывает fg- режимы Options и определения объекта. Но он, к сожалению, пока не реализован. Далее, в определении проблемных объектов включаем запись fg-карты в файл при помощи оператора finalgather file "имя_объекта.fgm". В Options сцены изменяем настройки FG:
finalgather on
finalgather accuracy samples max.radius min.radius
finalgather rebuild on
# finalgather file "имя_файла_fg_карты_сцены.fgm"
Обязательно нужно отключить оператор finalgather file (например, при помощи знака #, установив его в строке перед оператором), иначе fg-карта может грузиться из файла, а не рассчитываться. Затем выполняем повторные расчеты освещения с настройкой fg accuracy. Поскольку рассчитываться будет fg-карта только одного объекта, настройка радиусов и сэмплов fg должна быть относительно быстрой. После того, как будут найдены оптимальные значения fg радиусов и сэмплов для объекта, и fg-карта объекта будет сохранена в файл, можно вернуть настройки fg режимов всех объектов в исходное положение: finalgather 3. В Options изменить:
finalgather accuracy samples max.radius min.radius
finalgather rebuild off
finalgather file "имя_файла_fg_карты_сцены.fgm"
В качестве значений finalgather samples, max.radius и min.radius нужно взять старые - те, что были получены в 3ds max и являются приемлемыми для большей части сцены. Теперь fg-карты сцены при рендере будут грузиться из файла, созданного в 3ds max, а fg-карты проблемных объектов - из своих собственных файлов.
Таким образом, по-объектное редактирование режимов finalgather с сохранением карт в отдельные файлы объектов позволяет организовать по-объектный расчет вторичного освещения с разными степенями точности. В сочетании с индивидуальными настройками суперсэмплинга мы получаем гибкий и мощный инструмент оптимизации качества и скорости расчетов глобального освещения методом FG.
В следующей части будут рассмотрены камеры.
Yandex.RTB R-A-252273-3
- Рендер простой сцены
- Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки
- Группа операторов сэмплирования
- Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты
- Группа операторов тесселяции
- Группа операторов Motion Blur
- Группа параметров Shadows
- Группа параметров Rendering Algorithms
- Группа операторов Feature Disabling
- Группа параметров Caustics
- Группа параметров Global Illumination
- Группа операторов Frame Buffer Control
- Группа параметров Scene Geometry
- Группа операторов Contours
- Группа операторов Diagnostic Modes
- Группа дополнительных операторов
- Ключи рендеринга командной строки ray.Exe
- Часть 3. Источники освещения
- Параметры шейдера ctrl_objectlights
- Только прямое освещение от протяженного источника-полусферы, имитирующего Sky light
- Часть 4. Геометрические объекты
- Тестовая сцена
- У стеклянного бокала visible off и в камеру он не виден. Но его тени и отражения в шейкере присутствуют
- В свойствах подложки установлено reflection 6 и refraction 6, поэтому ни шейкер, ни бокал ее не "видят"
- Для подложки refraction 12 и поэтому бокал ее не "видит", а reflection 3 и шейкер отражает подложку Обратная ситуация: для подложки refraction 3, reflection 12
- Fg Accuracy 280 сэмплов, радиусы 100 - 10 см
- У одного из объектов сцены finalgather 9, у остальных 3
- Противоположная ситуация: тумба не отражает вторичный свет, но сама его "видит"
- Расчет вторичного освещения методом fg, выполненный только для одного объекта сцены - шара. Fg accuracy: 1200 сэмплов на точку, минимальный радиус 1 см, максимальный - 10 см
- Часть 5. Камеры
- Часть 6. Материалы
- Конструкция стандартного материала
- Конструкция материала типа mental ray mental ray Connection стандартных материалов
- Шейдеры и параметры
- Назначение шейдеров в качестве параметров других шейдеров в 3ds max
- Назначение mib_cie_d в качестве параметра цвета светового шейдера точечного источника в 3ds max
- Phenomena в 3ds max виден как обычный шейдер заданного apply типа
- Is_mat_irradiance - шейдер расчета вторичного освещения индивидуально для материалов
- Интерфейс шейдера is_mat_irradiance
- Расчет освещения методом fg с глобальными настройками
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов)
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов) и материала конуса и земли (увеличены только радиусы)
- Рендеринг с Fast Sky