Часть 6. Материалы
Материал и материальный шейдер являются одними из самых важных элементов mental ray. Достаточно сказать, что само понятие шейдера обязано своим происхождением именно материалам - первоначально шейдеры были введены в mental ray как способ расчета различных материалов и под шейдерами понимались именно материальные шейдеры. Важность материалов вытекает из их предназначения: именно на них возложена одна из основных функций рендеринга - расчет цвета каждого пикселя изображения.
Если рассматривать mental ray с функциональной точки зрения, то его можно разделить на два основных блока: первый отвечает за трассировку лучей и всего, что с этим связано, второй блок является набором материальных шейдеров.
Материальные шейдеры представляют собой логически завершенные подпрограммы на C/C++, которые, в конечном итоге, по пересечению луча камеры с объектом и вычисляют цвет пикселя. Набор материальных шейдеров расширяем - mental ray позволяет программировать дополнительные шейдера и обеспечивает средства их подключения, так что новый шейдер для программы ничем не будет отличаться от стандартного. И в этом заключается одна из самых сильных сторон этой рендер-системы - в расширяемости ее возможностей в зависимости от конкретных требований.
Разделение mental ray на трассировщик и материальные шейдеры очень схематично. В настоящее время шейдеры можно написать практически для любой функции рендеринга. Кроме материальных, для программирования доступны следующие типы шейдеров: геометрические (процедурная геометрия), объемные (volume), фотонные (photon и photon volume), окружения (environment), освещения (light), displacement, теневые (shadow), contour, расчет карт освещения поверхности объектов (lightmap), шейдеры вывода для камер (output) и некоторые другие. Тем не менее, упрощенное представление работы mental ray, как совместного функционирования трассировщика и материального шейдера, позволяет четко понять основную схему расчета изображений. И такое понимание может стать ключом к успешной работе с mental ray, как для художников, так и для программистов.
Yandex.RTB R-A-252273-3- Рендер простой сцены
- Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки
- Группа операторов сэмплирования
- Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты
- Группа операторов тесселяции
- Группа операторов Motion Blur
- Группа параметров Shadows
- Группа параметров Rendering Algorithms
- Группа операторов Feature Disabling
- Группа параметров Caustics
- Группа параметров Global Illumination
- Группа операторов Frame Buffer Control
- Группа параметров Scene Geometry
- Группа операторов Contours
- Группа операторов Diagnostic Modes
- Группа дополнительных операторов
- Ключи рендеринга командной строки ray.Exe
- Часть 3. Источники освещения
- Параметры шейдера ctrl_objectlights
- Только прямое освещение от протяженного источника-полусферы, имитирующего Sky light
- Часть 4. Геометрические объекты
- Тестовая сцена
- У стеклянного бокала visible off и в камеру он не виден. Но его тени и отражения в шейкере присутствуют
- В свойствах подложки установлено reflection 6 и refraction 6, поэтому ни шейкер, ни бокал ее не "видят"
- Для подложки refraction 12 и поэтому бокал ее не "видит", а reflection 3 и шейкер отражает подложку Обратная ситуация: для подложки refraction 3, reflection 12
- Fg Accuracy 280 сэмплов, радиусы 100 - 10 см
- У одного из объектов сцены finalgather 9, у остальных 3
- Противоположная ситуация: тумба не отражает вторичный свет, но сама его "видит"
- Расчет вторичного освещения методом fg, выполненный только для одного объекта сцены - шара. Fg accuracy: 1200 сэмплов на точку, минимальный радиус 1 см, максимальный - 10 см
- Часть 5. Камеры
- Часть 6. Материалы
- Конструкция стандартного материала
- Конструкция материала типа mental ray mental ray Connection стандартных материалов
- Шейдеры и параметры
- Назначение шейдеров в качестве параметров других шейдеров в 3ds max
- Назначение mib_cie_d в качестве параметра цвета светового шейдера точечного источника в 3ds max
- Phenomena в 3ds max виден как обычный шейдер заданного apply типа
- Is_mat_irradiance - шейдер расчета вторичного освещения индивидуально для материалов
- Интерфейс шейдера is_mat_irradiance
- Расчет освещения методом fg с глобальными настройками
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов)
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов) и материала конуса и земли (увеличены только радиусы)
- Рендеринг с Fast Sky