Группа операторов Frame Buffer Control
Эта группа операторов аналогов в интерфейсе рендеринга 3ds max не имеет.
Оператор colorclip rgb|alpha|raw (-colorclip rgb|alpha|raw)
определяет способ сжатия рассчитанного цвета в диапазон значений [0,1], который соответствует обычному диапазону оттенков [0, 255] одного канала RGB-модели представления цвета, перед его записью в целочисленный 8-битный frame buffer или файл с 8 битами на канал. Фактически - это оператор, преобразующий внутреннее представление рассчитанного mental ray цвета в модель RGB. Параметр rgb принят по умолчанию. В этом режиме цвет сначала сжимается в дискретный диапазон [0,1] и затем альфа канал сжимается в диапазон [ max (R, G, B), 1]. Используется в тех случаях, когда цвет важнее точности альфа-канала. Если указан параметр alpha, в [0,1] сжимается сначала альфа-канал, а потом цвет сжимается в диапазон [0, максимальное значение альфа-канала]. Используется в тех случаях, когда точное значение альфа канала важнее цвета, например, при композиции рендер-слоев для точного представления прозрачности. При указании параметра raw цвет и альфа-канал сжимаются в диапазон [0, 1] независимо друг от друга. Этот режим нельзя использовать, если будет выполняться композиция рендер-слоев в одно изображение, режим также автоматически включает оператор premultiply в режим "on". Во всех режимах цвет сжимается с учетом используемого режима оператора desaturate.
Оператор desaturate on|off (-desaturate on|off)
используется для вывода цвета во frame buffer, не обладающего 32-битной точностью представления цвета, если значение цвета лежит вне заданного диапазона [0, max], значение max определяется режимом оператора colorclip. Если desaturation используется с параметром "off", цвет просто сжимается к заданному диапазону. В режиме "on" mental ray пытается изменить яркость, смещая значение цвета вниз по оси grayscale цветового куба, пока цвет не окажется в пределах заданного диапазона. По умолчанию desaturation используется в режиме "off ".
Оператор premultiply on|off (-premultiply on|off)
используется для масштабирования (premultiplication) значений цветовых каналов R, G, B умножением их на значение альфа-канала для соответствующего пиксела. Например, при 10% непрозрачности цвет хранится не в формате (1, 1, 1, 0.1),а в виде (0.1, 0.1, 0.1, 0.1). Единственная причина такого представления в том, чтобы значения R, G и B никогда не превысили значения альфа-канала. mental ray всегда использует масштабирование цвета во внутренних вычислениях и при передаче цвета шейдерам. В режиме premultiply off оператор инструктирует mental ray выполнить операцию, обратную масштабированию (то есть делит цвет на альфа-канал). Оператор игнорируется при использовании colorclip raw.
Оператор dither on|off (-dither on|off)
включает "шум" при сохранении цвета в 8-битный фреймбуфер. Внутренние вычисления цвета mental ray выполняет с использованием чисел с плавающей запятой, и может выводить результаты расчетов во фреймбуфер с поддержкой 32- , 16- и 8- бит на канал. Поскольку 8-битное представление (стандартная модель RGB с 256 дискретными оттенками на канал) и 16 -битное представление точных внутренних вычислений приводят к появлению ошибок округления и, как следствие, к проявлению эффекта полос, используется оператор dither, который зашумлением маскирует "полосатость" цвета. По умолчанию оператор отключен ("off").
Оператор gamma gamma_factor (-gamma gamma_factor)
выполняет гамма-коррекцию 8-битных фреймбуферов для компенсации нелинейности устройств вывода (мониторов, например). Не работает с буферами в 16- и 32-битном представлении. По умолчанию значение gamma_factor = 1, что равносильно отключению гамма-коррекции. В 3ds max предусмотрена гамма-коррекция, но транслятор настройки гаммы игнорирует.
Оператор frame buffer n [ " type "]
определяет или удаляет пользовательский фрейм-буфер с номером n. Начиная с версии mental ray 3.4, число пользовательских буферов неограниченно (в более ранних версиях разрешалось использовать не более 8 буферов). Параметр "type" может определять любой из стандартных типов изображений, разрешенных для оператора output камеры, например, rgba или z. Если параметру предшествует знак "+", сэмплы будут интерполироваться, " -" сэмплы интерполироваться не будут (принято по умолчанию). После того, как буфер определен оператором frame buffer n, он может использоваться в качестве параметра оператора fb вывода данных для камеры: fb n. Несмотря на определение, пользовательский фреймбуфер будет реально создан только в том случае, если он упоминается хотя бы одним оператором вывода.
- Рендер простой сцены
- Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки
- Группа операторов сэмплирования
- Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты
- Группа операторов тесселяции
- Группа операторов Motion Blur
- Группа параметров Shadows
- Группа параметров Rendering Algorithms
- Группа операторов Feature Disabling
- Группа параметров Caustics
- Группа параметров Global Illumination
- Группа операторов Frame Buffer Control
- Группа параметров Scene Geometry
- Группа операторов Contours
- Группа операторов Diagnostic Modes
- Группа дополнительных операторов
- Ключи рендеринга командной строки ray.Exe
- Часть 3. Источники освещения
- Параметры шейдера ctrl_objectlights
- Только прямое освещение от протяженного источника-полусферы, имитирующего Sky light
- Часть 4. Геометрические объекты
- Тестовая сцена
- У стеклянного бокала visible off и в камеру он не виден. Но его тени и отражения в шейкере присутствуют
- В свойствах подложки установлено reflection 6 и refraction 6, поэтому ни шейкер, ни бокал ее не "видят"
- Для подложки refraction 12 и поэтому бокал ее не "видит", а reflection 3 и шейкер отражает подложку Обратная ситуация: для подложки refraction 3, reflection 12
- Fg Accuracy 280 сэмплов, радиусы 100 - 10 см
- У одного из объектов сцены finalgather 9, у остальных 3
- Противоположная ситуация: тумба не отражает вторичный свет, но сама его "видит"
- Расчет вторичного освещения методом fg, выполненный только для одного объекта сцены - шара. Fg accuracy: 1200 сэмплов на точку, минимальный радиус 1 см, максимальный - 10 см
- Часть 5. Камеры
- Часть 6. Материалы
- Конструкция стандартного материала
- Конструкция материала типа mental ray mental ray Connection стандартных материалов
- Шейдеры и параметры
- Назначение шейдеров в качестве параметров других шейдеров в 3ds max
- Назначение mib_cie_d в качестве параметра цвета светового шейдера точечного источника в 3ds max
- Phenomena в 3ds max виден как обычный шейдер заданного apply типа
- Is_mat_irradiance - шейдер расчета вторичного освещения индивидуально для материалов
- Интерфейс шейдера is_mat_irradiance
- Расчет освещения методом fg с глобальными настройками
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов)
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов) и материала конуса и земли (увеличены только радиусы)
- Рендеринг с Fast Sky