Группа параметров Shadows
shadow off|on|sort|segments (-shadow off|on|sort|segments)
shadowmap on|off|opengl|detail (-shadowmap [ on|off|opengl] [ only] [ rebuild] [ reuse] [ motion] [ nomotion] -)
shadowmap only
shadowmap rebuild on|off
shadowmap rebuild merge
shadowmap motion on|off
shadowmap bias bias (версия mr 3.3 и выше)
Оператор shadow off
отключает расчет raytrace-теней у всех объектов сцены.
Оператор shadow on
включает просчет простых ray-trace теней (Simple) в сцене.
Оператор shadowmap on|off
включает расчет карт теней для всех объектов сцены, параметры карт будут определяться из свойств источников света. По умолчанию используется shadowmap off.
Оператор shadowmap opengl
будет использовать в расчетах карт теней аппаратное OpenGL ускорение, если это позволяют возможности видеокарты. OpenGL будет использоваться только для видимых непосредственно в камеру теней объектов, но не для отраженных или видимых через другие прозрачные объекты теней. Результат расчетов отличается от карт теней, полученных программным способом. Расчет теней при сетевом рендеринге выполняется только сервером.
Оператор shadowmap only
позволяет рассчитывать только карты теней и не рассчитывать все изображение.
Оператор shadowmap rebuild merge
позволяет загружать карты теней из файлов, но при этом тени все равно рассчитываются. Заново просчитанные точки записываются поверх существующих только в том случае, если они ближе к источнику света. Оператор полезен при многопроходном рендеринге, поскольку тени от объектов из разных проходов будут учтены во всех проходах.
Оператор shadowmap bias bias
позволяет определить параметр bias для карт теней. В 3ds max вплоть до версии 7.5 этот параметр при рендере с mental ray нельзя определить, соответствующий параметр источника просто игнорируется транслятором. В 3ds max 8 при расчете теней типа mental ray shadow map можно указать bias.
- Рендер простой сцены
- Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки
- Группа операторов сэмплирования
- Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты
- Группа операторов тесселяции
- Группа операторов Motion Blur
- Группа параметров Shadows
- Группа параметров Rendering Algorithms
- Группа операторов Feature Disabling
- Группа параметров Caustics
- Группа параметров Global Illumination
- Группа операторов Frame Buffer Control
- Группа параметров Scene Geometry
- Группа операторов Contours
- Группа операторов Diagnostic Modes
- Группа дополнительных операторов
- Ключи рендеринга командной строки ray.Exe
- Часть 3. Источники освещения
- Параметры шейдера ctrl_objectlights
- Только прямое освещение от протяженного источника-полусферы, имитирующего Sky light
- Часть 4. Геометрические объекты
- Тестовая сцена
- У стеклянного бокала visible off и в камеру он не виден. Но его тени и отражения в шейкере присутствуют
- В свойствах подложки установлено reflection 6 и refraction 6, поэтому ни шейкер, ни бокал ее не "видят"
- Для подложки refraction 12 и поэтому бокал ее не "видит", а reflection 3 и шейкер отражает подложку Обратная ситуация: для подложки refraction 3, reflection 12
- Fg Accuracy 280 сэмплов, радиусы 100 - 10 см
- У одного из объектов сцены finalgather 9, у остальных 3
- Противоположная ситуация: тумба не отражает вторичный свет, но сама его "видит"
- Расчет вторичного освещения методом fg, выполненный только для одного объекта сцены - шара. Fg accuracy: 1200 сэмплов на точку, минимальный радиус 1 см, максимальный - 10 см
- Часть 5. Камеры
- Часть 6. Материалы
- Конструкция стандартного материала
- Конструкция материала типа mental ray mental ray Connection стандартных материалов
- Шейдеры и параметры
- Назначение шейдеров в качестве параметров других шейдеров в 3ds max
- Назначение mib_cie_d в качестве параметра цвета светового шейдера точечного источника в 3ds max
- Phenomena в 3ds max виден как обычный шейдер заданного apply типа
- Is_mat_irradiance - шейдер расчета вторичного освещения индивидуально для материалов
- Интерфейс шейдера is_mat_irradiance
- Расчет освещения методом fg с глобальными настройками
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов)
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов) и материала конуса и земли (увеличены только радиусы)
- Рендеринг с Fast Sky