Группа параметров Rendering Algorithms
trace on|off (-trace on|off)
scanline on|off|rapid|opengl (-scanline on|off|opengl|rasterizer|rapid)
acceleration bsp|large bsp|grid (-acceleration bsp|largebsp|grid)
bsp size size (-bsp_size size)
bsp depth depth (-bsp_depth depth)
bsp shadow on|off (в. 3.1) (-bsp_shadow on|off)
grid resolution xres [ yres zres ] (-grid_resolution xres [ yres zres)
grid depth depth (в. 3.1) (-grid_depth depth)
grid size size (в.3.1) (-grid_size factor)
Оператор scanline opengl
для расчета первичных лучей (лучей из камеры) будут использованы аппаратные возможности видеокарты. При сетевом рендеринге сервер в этом режиме подготавливает и передает информацию для ускорения расчетов пересечения на остальных сетевых компьютерах. Нужно отметить, что расчет в режиме OpenGL уступает по качеству программному рендерингу.
Оператор bsp shadow on|off
создает отдельное BSP древо специально для расчета raytrace-теней от объектов, которые только отбрасывают тени и не видны для первичных лучей (не видны в камеру). Оператор предназначен для использования с объектами-дубликатами, имеющими более простую геометрию, чем оригинал, и предназначенных только для того, чтобы создавать тени объектов, которые они дублируют.
Остальные операторы этой группы аналогичны настроечными параметрам 3ds max.
- Рендер простой сцены
- Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки
- Группа операторов сэмплирования
- Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты
- Группа операторов тесселяции
- Группа операторов Motion Blur
- Группа параметров Shadows
- Группа параметров Rendering Algorithms
- Группа операторов Feature Disabling
- Группа параметров Caustics
- Группа параметров Global Illumination
- Группа операторов Frame Buffer Control
- Группа параметров Scene Geometry
- Группа операторов Contours
- Группа операторов Diagnostic Modes
- Группа дополнительных операторов
- Ключи рендеринга командной строки ray.Exe
- Часть 3. Источники освещения
- Параметры шейдера ctrl_objectlights
- Только прямое освещение от протяженного источника-полусферы, имитирующего Sky light
- Часть 4. Геометрические объекты
- Тестовая сцена
- У стеклянного бокала visible off и в камеру он не виден. Но его тени и отражения в шейкере присутствуют
- В свойствах подложки установлено reflection 6 и refraction 6, поэтому ни шейкер, ни бокал ее не "видят"
- Для подложки refraction 12 и поэтому бокал ее не "видит", а reflection 3 и шейкер отражает подложку Обратная ситуация: для подложки refraction 3, reflection 12
- Fg Accuracy 280 сэмплов, радиусы 100 - 10 см
- У одного из объектов сцены finalgather 9, у остальных 3
- Противоположная ситуация: тумба не отражает вторичный свет, но сама его "видит"
- Расчет вторичного освещения методом fg, выполненный только для одного объекта сцены - шара. Fg accuracy: 1200 сэмплов на точку, минимальный радиус 1 см, максимальный - 10 см
- Часть 5. Камеры
- Часть 6. Материалы
- Конструкция стандартного материала
- Конструкция материала типа mental ray mental ray Connection стандартных материалов
- Шейдеры и параметры
- Назначение шейдеров в качестве параметров других шейдеров в 3ds max
- Назначение mib_cie_d в качестве параметра цвета светового шейдера точечного источника в 3ds max
- Phenomena в 3ds max виден как обычный шейдер заданного apply типа
- Is_mat_irradiance - шейдер расчета вторичного освещения индивидуально для материалов
- Интерфейс шейдера is_mat_irradiance
- Расчет освещения методом fg с глобальными настройками
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов)
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов) и материала конуса и земли (увеличены только радиусы)
- Рендеринг с Fast Sky