logo search
Как использовать все возможности mental ray в р

Интерфейс шейдера is_mat_irradiance

Назначение параметров:

- Mtl. Irradiance Off : отключает расчет вторичного освещения для материала.

- Irradiance In Reflect/Refract: если установлен, рассчитывается вторичное освещение в отражениях и преломлениях. По умолчанию установлен, если отражений или перломлений в сцене нет, отключение параметра ускорит рендеринг.

- Input Mtl : слот, куда должен быть подключен материальный шейдер mental ray или материал 3ds max, является аналогом слота Surface.

- Copy Mtl Diffuse : слот, куда должна быть подключена копия диффузного цвета материала/мат. шейдера, подключенного в Input Mtl - простой диффузный цвет, растровая карта или процедурная карта, определяющие диффузный цвет. Проще всего это сделать копированием диффузного цвета материального шейдера при помощи правой кнопки мыши. Необходимость дополнительной копии диффузного цвета вызвана особенностями работы шейдера и призвана согласовать цвет рассчитываемого вторичного освещения и цвет диффуза материала. Не нужно подключать сюда полную копию материала, поскольку это не имеет смысла и приведет к замедлению расчетов.

- чекбоксы Mtl. Overwrite Caustic, Mtl. Overwrite GI и Mtl. Overwrite FG, если установлены, позволяют переопределять настройки расчета вторичного освещения индивидуально для материала/мат. шейдера, заданного в Input Mtl.

параметры Num. Photons per Sample, Max. Sampling Radius для каустики и GI, Num. Samples, Max. Radius, Min. Radius, Radii in Pixels для FG являются параметрами качества расчетов и идентичны аналогичным из секции Indirect Illumination глобальных настроек, но действуют только для материала, подключенного в слоте Input Mtl.

FG Occlusion in alfa : если включен, возвращает в альфа канале fg occlusion, если выключен - обычный альфа-канал, рассчитываемый материальным шейдером.

Irradiance Multiplier : множитель интенсивности вторичного освещения. Новый метод расчета вторички возвращает значение интенсивности освещения в pi (3.14) раз слабее старого метода. Основное назначение множителя - обеспечить совместимость результатов старого и нового методов (нужно ввести значение 3.14 вместо 1), но может также использоваться для произвольного управления интенсивностью вторичного освещения.

Irr. for BackSide On : если включен, то вторичная освещенность рассчитывается для всех полигонов, в том числе тех, нормали которых "смотрят" от камеры. По умолчанию выключен.

Use Fast Sky : позволяет реализовать имитацию освещения от полусферы небесного свода при помощи использования fg occlusion - усредненных значений заблокированности fg лучей, которые возвращает новый метод расчета вторичного освещения.

Fast Sky Color : цвет освещения от Fast Sky.

Для того, чтобы расчет вторичного освещения выполнялся индивидуально для материалов также требуется включить расчет соответствующего метода в Indirect Illumination.

Вот как это выглядит на примере очень простой сцены.