Только прямое освещение от протяженного источника-полусферы, имитирующего Sky light
Можно осветлить тень, поиграв с ее прозрачностью при помощи параметра Shadow Trancparency шейдера Light Point: 0 - полная непрозрачность, 1 - полная прозрачность тени, то есть - ее отсутствие. Значения между 0 и 1 будут давать различные степени прозрачности. Однако вместо этого будем использовать final gathering.
При расчете с использованием FG нужно учесть, что fg-лучи "чувствуют" цвет карты, назначенной источникам света и цвет геометрической формы источника или цвет материала, если он ей назначен. Эти свойства можно использовать для получения спецэффектов при управлении цветом освещения.
Чувствительность к цвету материала геометрической формы можно устранить назначением его поверхности шейдера Transmat, что делает объект прозрачным для fg-лучей. Уменьшить влияние карты источников на цвет освещения можно только при помощи ограничения длины fg-лучей параметром falloff.
FG - пасс, форме источника назначен нейтральный серый цвет, FG falloff = 3 метра, один диффузный отскок
Для "раскрашивания" света при помощи HDRI-карт можно использовать две схемы. Либо назначить карту прямому освещению и использовать falloff для fg. Либо назначить HDRI в качестве материала полусферы и простой цвет для прямого освещения.
Наконец, полусфера может испускать фотоны. Для просчета фотонной карты, прежде всего, необходимо в свойствах полусферы на закладке mental ray отключить все галочки receive/generate GI/caustic. Иначе расчет фотонной карты будет невозможен (вызовет аварийное завершение 3ds max).
Если пытаться испускать фотоны, просто включив расчет GI в настройках рендера, создание фотонной карты будет исключительно медленным из-за разлета фотонов за пределы сцены. Кстати говоря, если использовать встроенный mr area omni, без Point Light шейдера, расчет фотонной карты будет вообще невозможен.
Повлиять на ситуацию можно, создав копию полусферы при помощи инструмента масштабирования с нажатой кнопкой "Shift". У копии полусферы в свойствах нужно установить Generate GI/caustic.
Фотонная карта, затухание обратно пропорционально радиусу, энергия фотонов = 300 000, количество фотонов в карте = 100 тысяч. GI accuracy: 220 фотонов, собираемых с площадки радиусом 2 метра
Теперь соберем все вместе:
Финальный рендер: прямое освещение+FG+PM
Файл настроенной сцены: garg_fin.zip
Такой источник может быть использован как для освещения открытых (экстерьерных) сцен, так и для интерьеров. Его преимущества заключаются в том, что прямое освещение позволяет четко прорисовать рельеф, без потери контраста светотени, и получить мягкие тени, а фотонные карты и FG позволяют доработать тени и color bleeding. При этом время рендера не превышает времени расчетов прямого освещения. Использование встроенного в 3ds max Sky часто приводит к потере контраста светотени и сильному шуму, что не лучшим образом сказывается на времени и качестве рендера.
Таким образом, мы рассмотрели все основные правила, свойства и операторы определения базовых источников освещения в mental ray. В следующей части обзора будут рассмотрены шейдеры, используемые в mental ray для определения материалов объектов.
- Рендер простой сцены
- Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки
- Группа операторов сэмплирования
- Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты
- Группа операторов тесселяции
- Группа операторов Motion Blur
- Группа параметров Shadows
- Группа параметров Rendering Algorithms
- Группа операторов Feature Disabling
- Группа параметров Caustics
- Группа параметров Global Illumination
- Группа операторов Frame Buffer Control
- Группа параметров Scene Geometry
- Группа операторов Contours
- Группа операторов Diagnostic Modes
- Группа дополнительных операторов
- Ключи рендеринга командной строки ray.Exe
- Часть 3. Источники освещения
- Параметры шейдера ctrl_objectlights
- Только прямое освещение от протяженного источника-полусферы, имитирующего Sky light
- Часть 4. Геометрические объекты
- Тестовая сцена
- У стеклянного бокала visible off и в камеру он не виден. Но его тени и отражения в шейкере присутствуют
- В свойствах подложки установлено reflection 6 и refraction 6, поэтому ни шейкер, ни бокал ее не "видят"
- Для подложки refraction 12 и поэтому бокал ее не "видит", а reflection 3 и шейкер отражает подложку Обратная ситуация: для подложки refraction 3, reflection 12
- Fg Accuracy 280 сэмплов, радиусы 100 - 10 см
- У одного из объектов сцены finalgather 9, у остальных 3
- Противоположная ситуация: тумба не отражает вторичный свет, но сама его "видит"
- Расчет вторичного освещения методом fg, выполненный только для одного объекта сцены - шара. Fg accuracy: 1200 сэмплов на точку, минимальный радиус 1 см, максимальный - 10 см
- Часть 5. Камеры
- Часть 6. Материалы
- Конструкция стандартного материала
- Конструкция материала типа mental ray mental ray Connection стандартных материалов
- Шейдеры и параметры
- Назначение шейдеров в качестве параметров других шейдеров в 3ds max
- Назначение mib_cie_d в качестве параметра цвета светового шейдера точечного источника в 3ds max
- Phenomena в 3ds max виден как обычный шейдер заданного apply типа
- Is_mat_irradiance - шейдер расчета вторичного освещения индивидуально для материалов
- Интерфейс шейдера is_mat_irradiance
- Расчет освещения методом fg с глобальными настройками
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов)
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов) и материала конуса и земли (увеличены только радиусы)
- Рендеринг с Fast Sky