Группа операторов Feature Disabling
lens on|off (-lens on|off) аналог - Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Lens
volume on|off (-volume on|off) аналог - Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Volume
geometry on|off (-geometry on|off)
displace on|off (-displace on|off)
displace presample on|off (в. 3.2) (-displace_presample on|off)
output on|off (-output on|off) аналог - Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output
autovolume on|off аналог - Renderer > Ray Trace > Use Autovolume
photon autovolume on|off
pass on|off
lightmap on|off|only (в.3.4) (-lightmap on|off|only) аналог - Render Element > тип карты Lighting
Оператор geometry on|off
отключает использование всех геометрических шейдеров в сцене. Стандартная поставка 3ds max не содержит механизма подключения геометрических шейдеров mental ray в сценах 3ds max. Однако MAX SDK содержит исходный код плагина, скомпилировав который можно получить возможность подключения геометрических шейдеров.
Оператор displace on|off
позволяет разом отключить расчет дисплейсмента у всех объектов. В интерфейсе max такая возможность отсутствует. Отключить расчет можно, задав нулевое значение Max Displacement, однако если имеются пообъектные карты смещения, их придется отключать вручную для каждого объекта.
Оператор displace presample on|off
mental ray выполняет предварительный расчет ограничивающего куба для объекта с картами смещения. Это замедляет этап инициализации, но существенно ускоряет сам рендеринг. Тем не менее, для рендеров в режиме предварительного просмотра иногда может быть полезно отключение предварительного расчета границ смещения.
Оператор photon autovolume on|off
включает режим autovolume для фотонов. Если фотоны от источников света попадают внутрь объема объектов с photonvolume шейдерами, они будут корректно обсчитываться.
Оператор pass on|off
если выполняется многопроходный рендеринг, этот оператор позволяет отключить его, при этом все операторы расчета проходов (passes), определенные для камеры, игнорируются, а изображение будет рассчитываться полностью.
- Рендер простой сцены
- Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки
- Группа операторов сэмплирования
- Группа операторов рендеринга с использованием аппаратных возможностей видеокарты
- Группа операторов тесселяции
- Группа операторов Motion Blur
- Группа параметров Shadows
- Группа параметров Rendering Algorithms
- Группа операторов Feature Disabling
- Группа параметров Caustics
- Группа параметров Global Illumination
- Группа операторов Frame Buffer Control
- Группа параметров Scene Geometry
- Группа операторов Contours
- Группа операторов Diagnostic Modes
- Группа дополнительных операторов
- Ключи рендеринга командной строки ray.Exe
- Часть 3. Источники освещения
- Параметры шейдера ctrl_objectlights
- Только прямое освещение от протяженного источника-полусферы, имитирующего Sky light
- Часть 4. Геометрические объекты
- Тестовая сцена
- У стеклянного бокала visible off и в камеру он не виден. Но его тени и отражения в шейкере присутствуют
- В свойствах подложки установлено reflection 6 и refraction 6, поэтому ни шейкер, ни бокал ее не "видят"
- Для подложки refraction 12 и поэтому бокал ее не "видит", а reflection 3 и шейкер отражает подложку Обратная ситуация: для подложки refraction 3, reflection 12
- Fg Accuracy 280 сэмплов, радиусы 100 - 10 см
- У одного из объектов сцены finalgather 9, у остальных 3
- Противоположная ситуация: тумба не отражает вторичный свет, но сама его "видит"
- Расчет вторичного освещения методом fg, выполненный только для одного объекта сцены - шара. Fg accuracy: 1200 сэмплов на точку, минимальный радиус 1 см, максимальный - 10 см
- Часть 5. Камеры
- Часть 6. Материалы
- Конструкция стандартного материала
- Конструкция материала типа mental ray mental ray Connection стандартных материалов
- Шейдеры и параметры
- Назначение шейдеров в качестве параметров других шейдеров в 3ds max
- Назначение mib_cie_d в качестве параметра цвета светового шейдера точечного источника в 3ds max
- Phenomena в 3ds max виден как обычный шейдер заданного apply типа
- Is_mat_irradiance - шейдер расчета вторичного освещения индивидуально для материалов
- Интерфейс шейдера is_mat_irradiance
- Расчет освещения методом fg с глобальными настройками
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов)
- Расчет вторичного освещения с индивидуальными настройками fg для материала чайника и цилиндрической подставки (увеличено число сэмплов) и материала конуса и земли (увеличены только радиусы)
- Рендеринг с Fast Sky