Метод линейного программирования
Данный метод также относится к точным методам решения матричных игр и применим к игре G(mn) при условии, что все элементы матрицы игры aij, i = 1, …, m, j = 1,…,n, положительны (этого легко добиться прибавлением ко всем элементам матрицы положительной константы, большей, чем модуль наименьшего отрицательного элемента или нуля, если отрицательных элементов нет).
Рассмотрим ситуацию, когда игрок Aприменяет свою оптимальную смешанную стратегию, а игрокBпоследовательно отвечает своими чистыми стратегиямиB1, …,Bn. Поскольку оптимальные стратегии обладают свойством устойчивости, то справедлива следующая система неравенств:
(3.2)
Введем новые переменные:
.
Система неравенств (3.2) теперь примет вид:
(3.3)
Так целью игры для игрока Aявляется максимизация цены игрыV, то получаем задачу линейного программирования:
при системе ограничений (3.3).
Решив эту задачу, найдем цену игры Vи вероятностиpiв оптимальной смешанной стратегииSA = (pi), i = 1,…,m, игрокаA:
.
Аналогичные построения проводятся и для игрока B, учитывая, что целью игрокаBявляется минимизация цены игрыV.
В итоге получим следующую задачу линейного программирования:
при системе ограничений
.
Решив данную задачу, найдем вероятности qjв оптимальной смешанной стратегииSB = (qj), j = 1, …,n, игрокаB.
В [5] доказано, что сформулированные задачи являются двойственными задачами линейного программирования, т.е. минимум линейной формы для одной из них совпадает с максимумом для другой. Для решения данных задач можно использовать, например, симплекс-метод.
-
Содержание
- Теоретико-игровые методы принятия решений
- Isbn 5-7046-1383-7
- Введение
- Основные понятия теории игр. Классификация игровых моделей
- Основные понятия теории игр
- Классификация игровых моделей
- Контрольные вопросы к разделу 1
- Антагонистическая игра. Поиск решения на дереве игры
- Представление антагонистической игры
- Поиск решения на дереве игры
- Общие замечания
- Метод максимина
- Метод-отсечений
- Неглубокое -отсечение
- Глубокое -отсечение
- Контрольные вопросы к разделу 2
- Методы решения антагонистических игр, представленных в матричной форме
- Матричное представление антагонистической игры
- Наличие седловой точки
- Методы решения матричных игр при отсутствии седловой точки
- Смешанные стратегии
- Метод Лагранжа
- Метод линейного программирования
- Итерационный метод Брауна-Робинсона
- Практический пример
- Контрольные вопросы к разделу 3
- Игра двух лиц с произвольной суммой
- Определение игры двух лиц с произвольной суммой
- Теория Нэша для некооперативных игр
- Рефлексивная игра
- Практический пример
- Контрольные вопросы к разделу 4
- Основы теории статистических решений. Игры с «природой»
- Определение игры «с природой»
- Методы решения игр «с природой»
- Случай стохастической неопределенности
- Случай с неизвестными вероятностями состояний «природы»
- Контрольные вопросы к разделу 5
- Игры с упорядоченными исходами
- Определение игры с упорядоченными исходами при наличии ряда критериев
- Поиск решения игры с упорядоченными исходами
- Контрольные вопросы к разделу 6
- Программная система для решения антагонистических игр
- Общее описание системы
- Примеры работы с системой
- Практический пример
- Контрольные вопросы к разделу 7
- Библиографический список
- Оглавление