logo search
Теоретико-игровые методы принятия решений (Еремеев А

Представление антагонистической игры

Рассмотрим антагонистическую игру G(mn), где у первого игрока Aимеется множество стратегий {Ai}, i = 1, …m, а у второго игрокаB– множество стратегий {Bj}, j = 1, …,n.

Игра G(mn) может быть представлена в видедерева игрыи в видематрицы(матрицы платежей).

Представление игры в виде дерева является универсальным, т.е. любая игра может быть представлена в виде дерева, матричное представление не является универсальным – не любая игра может быть приведена к матричной форме.

Рассмотрим представление антагонистической игры G(mn) в виде дерева.

Корневая вершина дерева представляет начальную ситуацию (состояние), промежуточные вершины – промежуточные ситуации, возможные в игре, концевые вершины – все возможные исходы игры, взвешенные платежами – выигрышами игрока A(соответственно, проигрышами игрокаB). Дуги – представляют возможные переходы, возникающие в результате личных или случайных ходов, причем личные ходы выполняются игроками согласно выбранных ими стратегий.

Проиллюстрируем процесс построения дерева игры на следующем примере.

Имеется два игрока – A, B.

Платеж определяется следующим образом. Суммируются выборы игроков АиВ, и если сумма чётная, то она выплачивается игрокомВигрокуА, если сумма нечетная, то игрокАплатит игрокуВ. Соответствующее дерево игры представлено на рис. 2.1.

Определение 2.1.Классом информации Sназывается множество вершин дерева, в которых игроку, делающему личный ход, доступна одна и та же информация.

Для рассматриваемого примера имеется четыре класса информации (см. рис. 2.1): S1, S2иS4, содержащие по одной вершине, иS3, который содержит две вершины.

Нетрудно доказать следующую лемму.

Лемма 2.1. Для игры с неполной информацией имеется хотя бы один класс информации, содержащий две или более вершин. Соответственно для игры с полной информацией все классы информации содержат по одной вершине.

Рис. 2.2. Дерево игры

Так как класс S3 включает две вершины, то, следовательно, в общем случае имеем игру с неполной информацией. Отметим, что в частном случае, когда выпадает «герб» и игрокуВсообщается о выборе игрокаА, данная игра становится игрой с полной информацией.

Определим множества стратегий игроков.

Очевидно, что у игрока А имеется всего две стратегии (для класса информацииS1):A1 – выбор 1, A2выбор 2. У игрокаВ стратегиейBi является правило (,, ), определяющее выбор игрока в классах информацииS2(),S3() иS4(). Следовательно, у игрокаВимеется восемь стратегий:B1 = (3; 3; 3), B2 = (3; 3; 4),,B8 = (4; 4; 4).